Rezension #001 – Memoarrr!


Memo-Spiele sind in der Regel überhaupt nicht meins. Ich finde sie langweilig und ich komme mir danach immer ein Stück blöder vor als zuvor. BÄH! Ich fühle mich jedes Mal, als stünde ich mal wieder im Supermarkt und habe den Einkaufszettel zu Hause vergessen – verloren, verzweifelt, kurzum: es ist kein Spaß.

Nun muss ich in Memoarrr! (ich wünsche den kaufwilligen Kunden viel Spaß mit der Schreibweise des Titels) zum Glück nicht an die aufgetragenen Artikel der Familie denken, sondern nach mehr oder weniger erfolgreicher Plünderung Kapitän Goldfisches Schatz den Weg zurück zum Schiff finden.

DAS SPIEL:

Die Insel, der ich mit vollgestopften Taschen enteilen möchte, besteht aus einem 5×5 Raster an quadratischen Karten. Mittig befindet sich der Vulkan, je nach Spielerzahl besteht dieser aus ein bis drei Vulkankarten, unter denen sich die zu raffenden Schätze befinden. Die restlichen 24 Karten liegen, vorab gewissenhaft gemischt, verdeckt im erwähnten Raster und bieten den Spielern zwei Informationen in unterschiedlichen Kombinationen. Das ist zum einen eines der fünf im Spiel vertretenen Tiere (Schildkröte, Krabbe, Pinguin, Oktopus, Walross), zum anderen ist das eine der möglichen fünf Landschaften (Dschungel, Meer, Blumen, Lava, Strand).

Jedem Inselfliehenden sind vom Start weg drei der Inselkarten bekannt. Beginnend mit dem Startspieler decken die Schatzräuber nun im Uhrzeigesinn Karten auf, wobei eine Information auf dieser Karte ein Übereinstimmung mit der zuletzt umgedrehten Karte haben muss. Sprich: Hat der vorangegangene, nicht minder gierige Piratenkollege gerade einen Pinguin am Strand aufgedeckt, so muss meine Karte entweder auch einen Pinguin vor anderem Hintergrund zeigen, oder (richtig, ihr habt es verstanden) eben ein anderes Tier, das sich allerdings auch am Strand befindet. Alle anderen möglichen Kombinationen führen dazu, dass ich in meiner raffzahnigen Gier den Weg von der Insel aus den Augen verloren habe und aus dem Spiel ausscheide. Als kleines Souvenir an meinen Irrweg über das Eiland bekomme ich eine der Vulkankarten aus der Mitte der Insel.

Der Freibeuter, der nach diesem Ausschlussverfahren noch im Rennen ist – neudeutsch: last pirate standing -, darf die Schatztruhenkarte, die unter dem letzten Vulkan zum Vorschein kommt, behalten. Die sind dann mal mehr, mal weniger lohnend. Entscheidend für den Nervenkitzel und die eigene Motivation, auch weiterhin mit vollen Segeln weiterzuspielen, ist die Regel, dass man selber auch nicht nachsehen darf, wie viel man sich den jetzt unter den Nagel reißen konnte. Frühzeitige Sicherheit? Von wegen! Muhaha. Wem das zu glückslastig ist, kann die Schätze wahlweise auch nach Wertigkeit sortieren, so dass es in jeder Runde um dickere Klunker geht.

Netterweise gewährt die Insel den weniger erfolgreichen Langfingern sechs weitere Versuche, sich wie einst Guybrush Threepwood in den Annalen der sieben Weltmeere zu verewigen. Wer nach besagten kurzen sieben Runden die wertvollste Beute gemacht hat, ist der Sieger.

DAS ERLEBNIS:

Ein weiser Mann sagte einmal: “Humans err, pirates arr!” Dummerweise basiert Memoarrr! genau darauf, dass der ein oder andere Pirat sich doch mal arrr!t – also äh, irrt – , eine nicht passende Karte aufdeckt und sich somit (zumindest für diese Runde) auf Nimmerwiedersehen im Dickicht der Insel verläuft. Gellend hört er dabei noch aus weiter Ferne den Spott und Hohn restlichen Bande, im sicheren Bewusstsein, spätestens in zwei Minuten die Chance zu haben, diesmal selbst der zuletzt am besten Lachende zu sein.

Memoarrr! macht im Grunde genommen alles besser als andere Genrevertreter. Die Spannung (oder auch Angst?!) vor dem Moment, in dem einen die grauen Zellen im Stich lassen, ist die Gleiche wie bei anderen Memo-Spielen, allerdings ist die Chance daneben zulangen durch die Verdoppelung der Information auf den Karten (Tier+Landschaft) hier reduziert. Während man zu Beginn der ersten Partien den Autor noch verfluchen möchte, weil man ja jetzt doppelt so viel Input pro Karte behalten muss, ist man ihm bald jedes Mal dankbar, dass andererseits auch lebenserhaltende Glückstreffer dadurch wahrscheinlicher sind. Sollte man dann doch – natürlich vollkommen unerwarteterweise – mal mit der Kartenwahl falsch liegen, bietet das Spiel einen eleganten und unaufdringlichen Ausgleichsmechanismus. Wer zu erst fliegt, kann die Auslage länger (in Ruhe !) studieren als diese (gefühlten) Gedächtnisfreaks, die sich immer noch zu sehr auf das gerade laufende Gefecht konzentrieren, um sich das große Ganze einzuprägen – und so in der nächsten Runde einen erneuten, diesmal besser vorbereiteten Versuch starten. Ein Vorteil, der nebenbei bemerkt im Zweierspiel leider verfällt.

Nach und nach kennen die Spieler immer mehr Orte der Insel, was den Raum für taktische Raffinesse öffnet. Hat man gerne mal eine Prise Hinterlist in seinem Spiel, ist irgendwann die Gelegenheit gekommen, den Mitspielern nicht nur eine Falle zu stellen, sondern auch noch mit einem Klaps auf die Schulter beim Sturz in dieselbige nachzuhelfen. Der auf mich folgende Spieler merkt sich anscheinend nur die Tiere? Mal sehen, wie ihm die Panik ins Gesicht steigt, wenn ich bewusst zum Beispiel das fünfte und damit letzte Walross aufdecke, ihm also keine andere Möglichkeit lasse, als jetzt auf einer Karte den passenden Hintergrund zu finden. Und zack! Dem Schatz wieder einen Schritt näher gekommen. Schon wieder Muhaha.

Gelegenheitsspieler sind an der Stelle schon höchst erfreut und gut bedient. Besonders tückisch wird Memoarrr! aber erst in der “Expterten”version. Jedes aufgedeckte Tier hat nun Funktionen und die gilt es zu nutzen. Krabben beispielsweise zwingen den Aufdeckenden zu einem weiteren Zug, Oktopusse fordern einen Platztausch mit benachbarten Karten und Walrosse bieten die Möglichkeit, dem nachfolgenden Spieler eine Karte per Fingerzeig für den nächsten Zug verbieten – gerne eingesetzt mit einem morbiden Blick und dem Satz “Und die darfst du jetzt nicht!” Triple Muhaha.

Das brilliante an den verschiedenen Ebenen auf denen dieses Spiel gespielt werden kann, ist die daraus resultierende Fähigkeit, die unterschiedlichsten Spielerrunden anzusprechen. Mit Kindern (die ja bekanntermaßen bei Memo-Spielen eh immer die Nase vorn haben) spielt man auf Augenhöhe aus dem Bauch heraus, mit Gelegenheitsspielern mit einer kleinen Schippe Muhaha und die Experten unter uns nutzen die nach ihnen benannte Variante. So oder so, eine Partie Memoarrr! fühlt sich für alle Involvierten immer gut an.

Das einzige Wasser im Rum ist für mich das Vorgehen am Ende einer Runde, in der tatsächlich alle Karten der Insel ihr Geheimnis preisgegeben haben. Dann muss man nämlich aus Mangel an Alternativen in seinem Zug eine Vulkankarte ziehen und es gewinnt schließlich der Spieler die Runde, der mit der Sitzordnung Glück hatte und wenn er dran kommt keinen Vulkan mehr auf der Schatztruhe hat. Freilich könnte (!) man mit einiger Planung dafür sorgen, dass man das in diesem Fall selber ist, aber das steht bei einem so kurzweiligen Spiel in keinem erstrebbaren Aufwand/Ertrags-Verhältnis und schon recht nicht zur Debatte.

DAS FAZIT:

Während des ersten Regelstudiums wunderte ich mich noch über diese eigenwillige Startspielerregelung. “Wer von euch zuletzt einen Vulkan- oder Gefühlsausbruch erlebt hat, wird Startspieler.” Na toll – soll ich das Ding auf der Autobahn oder im Fussballstadion spielen, oder was?! Mittlerweile habe ich ein ganz anderes Problem: Jeder, der mit mir eine Runde Memoarrr! gespielt hat, wird sich beim nächsten Mal als Startspieler melden wollen (im positiven Sinne). Das Spiel lässt keinen kalt, es gibt immer ein großes Hallo am Tisch. Und natürich Muahaha.

 Wir brauchen uns, passend zum Thema, aber auch keinen Sand in die Augen streuen. Memoarrr! ist kein Spiel, das einen ganzen Abend trägt, geschweige denn eine eingefleischte Strategie-Klopper-Runde hinterm Ofen hervor lockt und wenn, dann nur als schneller Aufwärmer oder Absacker. Trotzdem ist es – wie schon der diesjährige Spiel-des-Jahres-Titelträger Kingdomino – aufgrund der Einbindung des klassischen Memory-Mechanismus schnell erklärt und genauso schnell verstanden.  Die eingestreuten Neuerungen bringen aber die nötige steife Brise, um die angestaubte Mechanik mal richtig durchzulüften. Die wirklich knuffige Gestaltung sowie der mit rund 10€ mehr als angemessene Preis tun ihr Übriges und so hat das Spiel meiner Meinung nach das Zeug zum Familienspiel-Dauerbrenner (mit Erweiterungsmöglchkeiten en masse).

Zum guten Stil eines Textes gehört es ja gemeinhin, eine Klammer zwischen Anfang und Ende zu finden. Mit was hatte ich nochmal begonnen? Keine Ahnung, ich habs vergessen. War wohl nicht wichtig.


Titel: Memoarrr!

Autor: Carlo Bortolini

Gestaltung: Pablo Fontagnier

Verlag: Edition Spielewiese (im Vertrieb bei Pegasus Spiele)

Spieleranzahl: 2-4

Altersempfehlung: 8+

Dauer: 10-20 Minuten

Erscheinungsjahr: 2017

6 Kommentare

  1. Diese Rezension ist ein Schatz der Wortwahl! Neben hohem Lesevergnügen, wird dem Leser meiner Meinung nach auch noch ein Blick auf die Essenz von Memoarrr gewährt. Top!

  2. Guten Morgen, Herr Wagner!
    Sehr schöne Rezension, auch ohne abschließende Notenwertung!
    Den Text nur als ersten Geh… äh Schreibversuch zu bezeichnen, wäre untertrieben. Liest sich ansprechend und enthält ein angenehmes Maß an (Wort-) Witz.
    Bitte mehr davon!

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