Rezension #001 – Memoarrr!


Memo-Spiele sind in der Regel überhaupt nicht meins. Ich finde sie langweilig und ich komme mir danach immer ein Stück blöder vor als zuvor. BÄH! Ich fühle mich jedes Mal, als stünde ich mal wieder im Supermarkt und habe den Einkaufszettel zu Hause vergessen – verloren, verzweifelt, kurzum: es ist kein Spaß.

Nun muss ich in Memoarrr! (ich wünsche den kaufwilligen Kunden viel Spaß mit der Schreibweise des Titels) zum Glück nicht an die aufgetragenen Artikel der Familie denken, sondern nach mehr oder weniger erfolgreicher Plünderung Kapitän Goldfisches Schatz den Weg zurück zum Schiff finden.

DAS SPIEL:

Die Insel, der ich mit vollgestopften Taschen enteilen möchte, besteht aus einem 5×5 Raster an quadratischen Karten. Mittig befindet sich der Vulkan, je nach Spielerzahl besteht dieser aus ein bis drei Vulkankarten, unter denen sich die zu raffenden Schätze befinden. Die restlichen 24 Karten liegen, vorab gewissenhaft gemischt, verdeckt im erwähnten Raster und bieten den Spielern zwei Informationen in unterschiedlichen Kombinationen. Das ist zum einen eines der fünf im Spiel vertretenen Tiere (Schildkröte, Krabbe, Pinguin, Oktopus, Walross), zum anderen ist das eine der möglichen fünf Landschaften (Dschungel, Meer, Blumen, Lava, Strand).

Jedem Inselfliehenden sind vom Start weg drei der Inselkarten bekannt. Beginnend mit dem Startspieler decken die Schatzräuber nun im Uhrzeigesinn Karten auf, wobei eine Information auf dieser Karte ein Übereinstimmung mit der zuletzt umgedrehten Karte haben muss. Sprich: Hat der vorangegangene, nicht minder gierige Piratenkollege gerade einen Pinguin am Strand aufgedeckt, so muss meine Karte entweder auch einen Pinguin vor anderem Hintergrund zeigen, oder (richtig, ihr habt es verstanden) eben ein anderes Tier, das sich allerdings auch am Strand befindet. Alle anderen möglichen Kombinationen führen dazu, dass ich in meiner raffzahnigen Gier den Weg von der Insel aus den Augen verloren habe und aus dem Spiel ausscheide. Als kleines Souvenir an meinen Irrweg über das Eiland bekomme ich eine der Vulkankarten aus der Mitte der Insel.

Der Freibeuter, der nach diesem Ausschlussverfahren noch im Rennen ist – neudeutsch: last pirate standing -, darf die Schatztruhenkarte, die unter dem letzten Vulkan zum Vorschein kommt, behalten. Die sind dann mal mehr, mal weniger lohnend. Entscheidend für den Nervenkitzel und die eigene Motivation, auch weiterhin mit vollen Segeln weiterzuspielen, ist die Regel, dass man selber auch nicht nachsehen darf, wie viel man sich den jetzt unter den Nagel reißen konnte. Frühzeitige Sicherheit? Von wegen! Muhaha. Wem das zu glückslastig ist, kann die Schätze wahlweise auch nach Wertigkeit sortieren, so dass es in jeder Runde um dickere Klunker geht.

Netterweise gewährt die Insel den weniger erfolgreichen Langfingern sechs weitere Versuche, sich wie einst Guybrush Threepwood in den Annalen der sieben Weltmeere zu verewigen. Wer nach besagten kurzen sieben Runden die wertvollste Beute gemacht hat, ist der Sieger.

DAS ERLEBNIS:

Ein weiser Mann sagte einmal: “Humans err, pirates arr!” Dummerweise basiert Memoarrr! genau darauf, dass der ein oder andere Pirat sich doch mal arrr!t – also äh, irrt – , eine nicht passende Karte aufdeckt und sich somit (zumindest für diese Runde) auf Nimmerwiedersehen im Dickicht der Insel verläuft. Gellend hört er dabei noch aus weiter Ferne den Spott und Hohn restlichen Bande, im sicheren Bewusstsein, spätestens in zwei Minuten die Chance zu haben, diesmal selbst der zuletzt am besten Lachende zu sein.

Memoarrr! macht im Grunde genommen alles besser als andere Genrevertreter. Die Spannung (oder auch Angst?!) vor dem Moment, in dem einen die grauen Zellen im Stich lassen, ist die Gleiche wie bei anderen Memo-Spielen, allerdings ist die Chance daneben zulangen durch die Verdoppelung der Information auf den Karten (Tier+Landschaft) hier reduziert. Während man zu Beginn der ersten Partien den Autor noch verfluchen möchte, weil man ja jetzt doppelt so viel Input pro Karte behalten muss, ist man ihm bald jedes Mal dankbar, dass andererseits auch lebenserhaltende Glückstreffer dadurch wahrscheinlicher sind. Sollte man dann doch – natürlich vollkommen unerwarteterweise – mal mit der Kartenwahl falsch liegen, bietet das Spiel einen eleganten und unaufdringlichen Ausgleichsmechanismus. Wer zu erst fliegt, kann die Auslage länger (in Ruhe !) studieren als diese (gefühlten) Gedächtnisfreaks, die sich immer noch zu sehr auf das gerade laufende Gefecht konzentrieren, um sich das große Ganze einzuprägen – und so in der nächsten Runde einen erneuten, diesmal besser vorbereiteten Versuch starten. Ein Vorteil, der nebenbei bemerkt im Zweierspiel leider verfällt.

Nach und nach kennen die Spieler immer mehr Orte der Insel, was den Raum für taktische Raffinesse öffnet. Hat man gerne mal eine Prise Hinterlist in seinem Spiel, ist irgendwann die Gelegenheit gekommen, den Mitspielern nicht nur eine Falle zu stellen, sondern auch noch mit einem Klaps auf die Schulter beim Sturz in dieselbige nachzuhelfen. Der auf mich folgende Spieler merkt sich anscheinend nur die Tiere? Mal sehen, wie ihm die Panik ins Gesicht steigt, wenn ich bewusst zum Beispiel das fünfte und damit letzte Walross aufdecke, ihm also keine andere Möglichkeit lasse, als jetzt auf einer Karte den passenden Hintergrund zu finden. Und zack! Dem Schatz wieder einen Schritt näher gekommen. Schon wieder Muhaha.

Gelegenheitsspieler sind an der Stelle schon höchst erfreut und gut bedient. Besonders tückisch wird Memoarrr! aber erst in der “Expterten”version. Jedes aufgedeckte Tier hat nun Funktionen und die gilt es zu nutzen. Krabben beispielsweise zwingen den Aufdeckenden zu einem weiteren Zug, Oktopusse fordern einen Platztausch mit benachbarten Karten und Walrosse bieten die Möglichkeit, dem nachfolgenden Spieler eine Karte per Fingerzeig für den nächsten Zug verbieten – gerne eingesetzt mit einem morbiden Blick und dem Satz “Und die darfst du jetzt nicht!” Triple Muhaha.

Das brilliante an den verschiedenen Ebenen auf denen dieses Spiel gespielt werden kann, ist die daraus resultierende Fähigkeit, die unterschiedlichsten Spielerrunden anzusprechen. Mit Kindern (die ja bekanntermaßen bei Memo-Spielen eh immer die Nase vorn haben) spielt man auf Augenhöhe aus dem Bauch heraus, mit Gelegenheitsspielern mit einer kleinen Schippe Muhaha und die Experten unter uns nutzen die nach ihnen benannte Variante. So oder so, eine Partie Memoarrr! fühlt sich für alle Involvierten immer gut an.

Das einzige Wasser im Rum ist für mich das Vorgehen am Ende einer Runde, in der tatsächlich alle Karten der Insel ihr Geheimnis preisgegeben haben. Dann muss man nämlich aus Mangel an Alternativen in seinem Zug eine Vulkankarte ziehen und es gewinnt schließlich der Spieler die Runde, der mit der Sitzordnung Glück hatte und wenn er dran kommt keinen Vulkan mehr auf der Schatztruhe hat. Freilich könnte (!) man mit einiger Planung dafür sorgen, dass man das in diesem Fall selber ist, aber das steht bei einem so kurzweiligen Spiel in keinem erstrebbaren Aufwand/Ertrags-Verhältnis und schon recht nicht zur Debatte.

DAS FAZIT:

Während des ersten Regelstudiums wunderte ich mich noch über diese eigenwillige Startspielerregelung. “Wer von euch zuletzt einen Vulkan- oder Gefühlsausbruch erlebt hat, wird Startspieler.” Na toll – soll ich das Ding auf der Autobahn oder im Fussballstadion spielen, oder was?! Mittlerweile habe ich ein ganz anderes Problem: Jeder, der mit mir eine Runde Memoarrr! gespielt hat, wird sich beim nächsten Mal als Startspieler melden wollen (im positiven Sinne). Das Spiel lässt keinen kalt, es gibt immer ein großes Hallo am Tisch. Und natürich Muahaha.

 Wir brauchen uns, passend zum Thema, aber auch keinen Sand in die Augen streuen. Memoarrr! ist kein Spiel, das einen ganzen Abend trägt, geschweige denn eine eingefleischte Strategie-Klopper-Runde hinterm Ofen hervor lockt und wenn, dann nur als schneller Aufwärmer oder Absacker. Trotzdem ist es – wie schon der diesjährige Spiel-des-Jahres-Titelträger Kingdomino – aufgrund der Einbindung des klassischen Memory-Mechanismus schnell erklärt und genauso schnell verstanden.  Die eingestreuten Neuerungen bringen aber die nötige steife Brise, um die angestaubte Mechanik mal richtig durchzulüften. Die wirklich knuffige Gestaltung sowie der mit rund 10€ mehr als angemessene Preis tun ihr Übriges und so hat das Spiel meiner Meinung nach das Zeug zum Familienspiel-Dauerbrenner (mit Erweiterungsmöglchkeiten en masse).

Zum guten Stil eines Textes gehört es ja gemeinhin, eine Klammer zwischen Anfang und Ende zu finden. Mit was hatte ich nochmal begonnen? Keine Ahnung, ich habs vergessen. War wohl nicht wichtig.


Titel: Memoarrr!

Autor: Carlo Bortolini

Gestaltung: Pablo Fontagnier

Verlag: Edition Spielewiese (im Vertrieb bei Pegasus Spiele)

Spieleranzahl: 2-4

Altersempfehlung: 8+

Dauer: 10-20 Minuten

Erscheinungsjahr: 2017

sba015 – Die Spiel des Jahres 2017 Interviewreihe

Guten Morgen liebe Klasse,

Herr Noe und Herr Wagner waren wieder bei der Verleihung des Spiel des Jahres Preises und dabei einige Stimmen für Euch gesammelt.

Viel Spass!

-die brettagogen-

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Intro/Outro Musik: Bubens van Lyka

ba015 – It’s a guild of magic

Guten Morgen liebe Klasse!

Puh, da ist ja einiges zusammen gekommen. Fast drei Stunden auf die Ohren, inklusive zweier Interviews. Ausserdem gab es ein wahnsinniges “halt”, “einfach” und “halt einfach” Schlachtfest. Herr Wagner – das muss besser werden! Aber fangen wir vorne an:

Gewonnen hat in dieser Ausgabe über den Vorschlag eines Titels diesmal: Willi! Herzlichen Glückwunsch!

Achja, die Lösung: natürlich haben wir NMBR9 gespielt!

Spielaufbau: “NMBR9”
Verlag: ABACUS SPIELE
Designer: Peter Wichmann
Illustrator: Fiore GmbH
Spielerzahl: 1-4
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Alter: 8+
Erscheinungsjahr: 2017


Mit Herrn Noe geht es diesmal auf Klassenfahrt nach London. Dort schauen wir uns mal genauer an, wer/was diese Zünfte von London überhaupt sind und welche es genau in London gibt. Außerdem spekulieren wir darüber, wie sich neue Zünfte bilden, weshalb die meisten nicht in einem Spiel vorkommen wollen und so weiter und so fort. Netterweise hat sich Matthias Nagy als zuständiger Verlagsinhaber zu einem Gespräch bereit erklärt. Vielen Dank für das aufschlussreiche Gespräch!

Herzlichen Dank auch an Frosted Games, die uns ein Exemplar zur Verfügung gestellt haben.

Spielaufbau: “Die Zünfte von London”
Verlag: Frosted Games
Designer: Tony Boydell
Illustrator: Klemens Franz
Spielerzahl: 1-4
Spieldauer: ca. 45-90 Minuten
Alter: 10+
Erscheinungsjahr: 2016


Abracadabra, Hex Hex und Hokuspokus! Tretet näher, lasst euch verzaubern! Natürlich bespricht Herr Wagner nicht nur das zauberhafte Trickerion, sondern zaubert erstmal Definitionen von Begrifflichkeiten aus dem Hut und entzaubert leider auch ein bisschen die romantische Vorstellung, dass Zauberer wirklich magische Kräfte haben. Aus dem Pool aus hunderten von berühmten Zauberern wird hier Houdini ein wenig genauer vorgestellt. Das geht soweit, dass wir sogar etwas über seinen Blinddarm erfahren. Auch zu diesem Spiel konnten wir erfreulicherweise einen Gesprächspartner zu uns teleportieren und bedanken uns bei Sven von der Spieleschmiede für das angenehme Gespräch (leider ist die Tonqualität nicht optimal – aber trotzdem gut hörbar!).

Herzlichen Dank an Corax Games, die uns ein Exemplar zu Verfügung gestellt haben.

Spielaufbau: “Trickerion”
Verlag: Corax Games
Designer: Richard Amann, Viktor Peter
Illustrator: Villo Farkas
Spielerzahl: 2-4
Spieldauer: ca. 60-180 Minuten
Alter: 14+
Erscheinungsjahr: 2015

Viel Spass mit Episode 015 wünschen

-die brettagogen-

Interview mit Tony Boydell auf der SPIEL 2016

Teller erklärt, wie Illusion funktioniert

Trailer “The Prestige”

The Spielträumers Podcast

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Intro/Outro Musik: Bubens van Lyka

ttba004 – Die Fahrscheine, bitte!

Guten Morgen liebe Klasse!

Choo choo, bimmelim, ratter, ratter – wie immer der Orientexpress auch geklungen haben mag, er ist dieses Mal das Thema in der neuen Ausgabe des Team Teachings. Diesmal als Lehrkräfte mit an Bord – und das freut uns ganz besonders – sind Inka und Markus Brand. So prominenter Besuch reist selbstverständlich wie im Titel des Spiels First Class!

Spielaufbau: “First Class”
Verlag: Hans im Glück
Designer: Helmut Ohley
Illustrator: Michael Menzel
Spielerzahl: 2-4
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Alter: 10+
Erscheinungsjahr: 2016

Natürlich wird zuerst einmal das Spiel besprochen, aber die zweite Hälfte des Podcasts konzentriert sich wie immer auf Wissenswertes rund um diesen berühmten Zug, sei es die Entstehungsgeschichte, Gefahren auf der Route oder die Verwendung des Zuges heute. Wer Züge also nicht nur als Pendler nutzt, sondern sich auch ein wenig für exquisiten Luxus auf Schienen interessiert, sollte unbedingt reinhören!

Viel Spass mit Team Teaching 004 wünschen
-die brettagogen-

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Intro/Outro Musik: Bubens van Lyka

ba014 – Breakfast with Valkyries

Guten Morgen liebe Klasse!

Kaum gehen fünf Wochen ins Land, schafft Herr Wagner es auch endlich, die lange angekündigte Wikingerfolge fertigzustellen. Dafür wurden es jetzt knapp 2,5 prall gefüllte Stunden – sogar mit Gast! Zu dritt vorm Mikro ist das mit der gleichmäßigen Lautstärke manchmal problematisch, aber ich hab alles gegeben, damit es gut hörbar ist. Wem es nicht passt, der soll aus schalten. 🙂

Aber erst mal das Formelle: letztens noch mit ihm über die Mafia philosophiert und nun schon Gewinner des Quiz: MeeplePeat! Es besteht keinerlei Zusammenhang. *hüstel* Aber im Ernst: tatsächlich hat er per Zufallsziehung gewonnen. Herzlichen Glückwunsch! 🙂

Die Lösung zu unserem Quiz war diesmal Böhmische Dörfer!

Herzlichen Dank an dlp games, die uns ein Exemplar zur Verfügung gestellt haben.

Spielaufbau: “Böhmische Dörfer”
Verlag: dlp games
Designer: Reiner Stockhausen
Illustrator: Klemens Franz, Andrea Kattnig
Spielerzahl: 2-5
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Alter: 8+
Erscheinungsjahr: 2016


Weil’s gerade so schön reingepasst hat, haben der KrimiStephan, Herr Noe und Herr Wagner am Aufnahmetag noch ein, zwei Runden Räuber der Nordsee gespielt und geben ihren nordischen Senf zum Spiel mit dem etwas anderen Worker Placement Mechanismus ab.

Spielaufbau: “Räuber der Nordsee”
Verlag: Schwerkraft Verlag
Designer: Shem Phillips
Illustrator: Mihajlo Dimitrievski
Spielerzahl: 2-4
Spieldauer: ca. 60-80 Minuten
Alter: 12+
Erscheinungsjahr: 2016


Nach den Plünderungen mit den Räubern der Nordsee muss natürlich gefeiert werden und so organisieren wir Ein Fest für Odin. Allerdings muss dazu die skandinavische Butze auf Vordermann gebracht werden – wir brauchen also Felle, Schmuck, Plündergut, usw, damit das traute Heim auch was her macht. Odin bewahre, würden wir dabei falsch puzzlen! Herr Wagner plaudert über dies und das und versucht schlaglichtartig, die wichtigsten Elemente der Wikingerkultur zu erläutern.

Herzlichen Dank an Feuerland, die uns ein Exemplar zur Verfügung gestellt haben.

Spielaufbau: “Ein Fest für Odin”
Verlag: Feuerland
Designer: Uwe Rosenberg
Illustrator: Dennis Lohausen
Spielerzahl: 1-4
Spieldauer: ca. 30-120 Minuten
Alter: 12+
Erscheinungsjahr: 2016


Geplündert und gefeiert – da fehlt für ein erfülltes Wikingerleben nur noch eins: sterben! Was wäre dazu besser geeignet, als das total over the top produzierte Blood Rage – die Karikatur auf die Wikingerkultur. Natürlich sind wir wütend, gut ausgerüstet und haben unsere blauhäutige Monsterentourage dabei. Beim Kampf um die besten Plätze während Ragnarök hauen wir uns gut einen auf den Döz und fabulieren zusammen mit Herrn Noe über die mythischen und legendären Geschichten, die jeder Gute Wikinger aus dem Effeff.

Herzlichen Dank an Asmodee, die uns ein Exemplar zur Verfügung gestellt haben.

Spielaufbau: “Blood Rage”
Verlag: Cool Mini Or Not
Designer: Henning Ludvigsen, Mike McVey, Adris Smith
Illustrator: Franz Vohwinkel
Spielerzahl: 2-4
Spieldauer: ca. 60-90 Minuten
Alter: 14+
Erscheinungsjahr: 2015

Viel Spass mit Episode 014 wünschen

-die brettagogen-

Würfelwerfer Podcast zu Blood Rage

Game-Inn Podcast

Brettspiellabor-Podcast

 

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Intro/Outro Musik: Bubens van Lyka

sba014 – Die Nominierten-Radio-Show 2017

Guten Morgen liebe Klasse,

ja, wir leben noch! Und natürlich geben auch wir unseren Senf zu den Nominierungen der Jury des Spiel des Jahres Vereins ab, womit wir unseren eigenen nächsten Podcast zu den Wikingerspielen überholt haben. Der kommt aber auch in ein paar Tagen… 😉

Genau wie letztes Jahr sind wir auch dieses Mal nicht allein, sondern haben uns Schützenhilfe von den Totgeglaubten geholt. Es freut uns ungemein, dass wir Chris und Sebo vom Haschimitenfürstpodcast zu Gast haben durften. Es war uns eine Podcaster-Ehre 🙂

Diese Ausgabe ist mit der heißen Nadel gestrickt und frisch vom Band – ohne den üblichen Nachbearbeitungsschnickschnack. Daher gilt, Beschwerden über Nebengeräusche, Pausen, Husten, Schmatzen, Sonstiges behält der Gentlemanhörer für sich und genießt einfach.

Achja: Da wir noch weniger als letztes Jahr Ahnung von den Kinderspielen hatten, haben wir uns das gleich ganz gespart.

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DIE NOMINIERTEN:

Spiel des Jahres:

  1. Kingdomino / von Bruno Cathala (Pegasus Spiele)
  2. Magic Maze / von Kasper Lapp (Sit Down!)
  3. Wettlauf nach El Dorado / von Reiner Knizia (Ravensburger)

Kennerspiel des Jahres:

  1. EXIT – Das Spiel / von Inka & Markus Brand (KOSMOS)
  2. Räuber der Nordsee / von Shem Phillips (Schwerkraft)
  3. Terraforming Mars / von Jacob Fryxelius (Schwerkraft)

Wir wünschen viel Spass und gute Unterhaltung!

-die brettagogen-

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Intro/Outro Musik: Bubens van Lyka

ttba003 – Sizilien oder USA, Hauptsache Familie

Guten Morgen liebe Klasse!

Bevor das diesmalige Team Teaching mit meinem geschätzen Gast MeeplePeat beginnt, wollte Herr Wagner es sich nicht nehmen lassen, eines der momentan angesagten Spiele unter die Lupe zu nehmem. Einkaufszentren wird in der Realität gekonnt ausgewichen, hier allerdings führt ein Weg daran vorbei. Wir stürzen uns sprachlos ins Getümmel, um unsere Ausrüstung für den nächsten Raid zusammen zu langfingern. Fünf-Finger-Rabatt ftw! Ob Magic Maze seinem Hype gerecht wird? Hört selbst.

Herzlichen Dank an Sit Down!, die uns ein Exemplar zur Verfügung gestellt haben.

Spielaufbau: “Magic Maze”
Verlag: Sit Down!
Designer: Kasper Lapp
Illustrator: Gyom
Spielerzahl: 1-8
Spieldauer: ca. 3-15 Minuten
Alter: 8+
Erscheinungsjahr: 2017


Im Anschluss geht es mit mehr Personen (hallo Gast), dafür (leider) gesunkener Tonqulität weiter, aber wehe – WEHE! – jemand petzt das an die Bullen. Man landet schnell mit Betonschuhen am Gewässergrund. Ein richtiger Mafiaboss setzt sich natürlich durch, bekommt immer was er will und duldet keine Widerrede. La Cosa Nostra versucht all dies abzubilden – hereinspaziert also in die Tiefen der kriminellen Verhandlungen. Informiert Euch im Unterricht heute über Ursprung, Ausprägungen und Machenschaften der Mafia.

http://www.lacosanostra-kartenspiel.de/wp-content/uploads/2013/10/lacosanostra_packshot_01.jpg

Spielaufbau: “La Cosa Nostra”
Verlag: Hardboiled Games
Designer: Johannes Sich
Illustrator: Johannes Sich
Spielerzahl: 3-5
Spieldauer: ca. 90 Minuten
Alter: 16+
Erscheinungsjahr: 2014

Viel Spass mit Team Teaching 003 wünschen
-die brettagogen-

La Cosa Nostra Homepage

Perfect Information Podcast

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Intro/Outro Musik: Bubens van Lyka

sba013 – Der GePodstag – Erweiterungen 2

Guten Morgen liebe Klasse!

Diesmal gibt es was “Kleines” für zwischendurch. Ein Brettagogen Snack – sozusagen – vor dem nächsten Hauptgang in zwei Wochen.

Soooo, und damit gibt es hier mal den zweiten Teil unserer Erweiterungsbesprechungen.

Diesmal mit dabei:

1. Viticulture – In Vino Veritas

Spielmaterial: “Viticulture – In Vino Veritas”
Verlag: Feuerland Spiele
Designer: Uwe Rosenberg
Illustrator: Beth Sobel
Spielerzahl: 1-6
Spieldauer: ca. 45-90 Minuten
Alter: 13+
Erscheinungsjahr: 2016

2. Targi – Die Erweiterung

Spielmaterial: “Targi – Die Erweiterung”
Verlag: KOSMOS
Designer: Andreas Steiger
Illustrator: Franz Vohwinkel
Spielerzahl: 2
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Alter: 12+
Erscheinungsjahr: 2016

Herzlichen Dank an KOSMOS, die uns ein Exemplar zur Verfügung gestellt haben.

3. Russian Railroads – American Railroads

Spielmaterial: “Russian Railroads – American Railroads”
Verlag: Hans im Glück 
Designer: Helmut Ohley, Leonhard Orgler
Illustrator: N/A
Spielerzahl: 2-4
Spieldauer: ca. 90-120 Minuten
Alter: 12+
Erscheinungsjahr: 2016

Herzlichen Dank an Hans im Glück, die uns ein Exemplar zur Verfügung gestellt haben.

4. Colt Express – Marshall & Gefangene

Spielmaterial: “Colt Express – Marshall & Gefangene”
Verlag: Asmodee
Designer: Christoph Raimbault
Illustrator: Jordi Valbuena
Spielerzahl: 3-8
Spieldauer: ca. 40 Minuten
Alter: 10+
Erscheinungsjahr: 2016

Herzlichen Dank an Asmodee, die uns ein Exemplar zur Verfügung gestellt haben.

5. Mysterium – Versteckte Zeichen

Spielmaterial: “Mysterium – Versteckte Zeichen”
Verlag: Asmodee
Designer: Oleksandr Nevskyi, Oleg Sidorenko
Illustrator: Igor Burlakov, Xavier Collette
Spielerzahl: 2-7
Spieldauer: ca. 42 Minuten
Alter: 10+
Erscheinungsjahr: 2016

Herzlichen Dank an Asmodee, die uns ein Exemplar zur Verfügung gestellt haben.

Gut Brett und viel Spaß mit dieser Sonder-Episode 013 wünschen

-die brettagogen-

InsertMoin Episode zu Solo-Spielen

Interview mit Andreas Steiger zur Targi Erweiterung (Gespräch Nr. 3)

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Intro/Outro Musik: Bubens van Lyka

sba012 – Der Elternabend 2017 Winter-Edition

Guten Morgen liebe Klasse!

Herr Noe und Herr Wagner haben sich endlich die Zeit genommen und Eure Fragen beantwortet. Außerdem haben uns äußerst nette Gepodstagsglückwünsche erreicht und wir wollten selber noch ein paar Danksagungen los werden. 🙂

Also viel Spaß damit und gut Brett! 🙂

-die brettagogen-

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Intro/Outro Musik: Bubens van Lyka

ba013 – Kelte und Hitze

Guten Morgen liebe Klasse!

Herzlichen Glückwunsch Susan! Unsere Losfee hat Dich zur Abstauberin des Monats bestimmt!  Herzlichen Glückwunsch!

Die Lösung zu unserem Quiz war diesmal Camel Up Cards.

Herzlichen Dank an Pegasus Spiele, die uns ein Exemplar zur Verfügung gestellt haben.

 

Spielaufbau: “Camel Up Cards”
Verlag: Pegasus Spiele
Designer: Steffen Bogen
Illustrator: Dennis Lohausen
Spielerzahl: 2-6
Spieldauer: ca. 30-60 Minuten
Alter: 8+
Erscheinungsjahr: 2016


Noeix und Wagnerix wandeln auf den Spuren von Miraculix – bei der Besprechung von Meduris. Ob sie dabei wirklich auch goldene Sicheln haben und wie sie sich zum Beispiel die ganzen Zaubertrankrezepte merkten, erfahrt ihr diesmal bei diesem Thema.

Herzlichen Dank an HABA, die uns ein Exemplar zur Verfügung gestellt haben.

Spielaufbau: “Meduris”
Verlag: HABA
Designer: Stefan Dorra, Ralf zur Linde
Illustrator: Miguel Coimbra
Spielerzahl: 2-4
Spieldauer: ca. 75 Minuten
Alter: 10+
Erscheinungsjahr: 2016


Herr Wagner bleibt ethnologisch drauf und nimmt sich mal die Ritter der Wüste zur Brust. Doch Vorsicht: Die Targi sind schwer einzuschätzen! Unser Interviewgast Andreas Steiger hat dann noch das ein oder andere Wissensschmankerl parat.

Spielaufbau: “Targi”
Verlag: KOSMOS
Designer: Andreas Steiger
Illustrator: Franz Vohwinkel
Spielerzahl: 2
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Alter: 12+
Erscheinungsjahr: 2012

Viel Spass mit Episode 013 wünschen

-die brettagogen-

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Intro/Outro Musik: Bubens van Lyka